Reglas del Superbuteo
Superbuteo es un juego de fútbol por turnos para 2 personas, con algunas similitudes al subbuteo o al fútbol chapas. El objetivo del juego es marcar más goles que tu oponente.
En su turno cada jugador dispone de un tiempo máximo para realizar todos los movimientos que desee mientras disponga de barra de movimiento. Esta barra se agota a medida que se realizan movimientos.
Tiempo restante de turno y barra de movimiento.
Cada pieza sólo se puede mover una vez por turno. Una vez movida, no se puede volver a mover hasta el siguiente turno.
La partida finaliza cuando finaliza el tiempo de partido (establecido por el jefe de mesa). Al igual que en el fútbol, la partida está dividida en 2 partes.
El terreno de juego
El terreno de juego se asemeja mucho al de un campo de fútbol. Hay 2 terrenos de juego diferentes que se pueden seleccionar en las opciones de mesa.
Campo grande (clásico)
El terreno de juego se encuentra limitado por las bandas y las líneas de meta.
(A) Banda (B) Área penal (C) Área de meta (D) Línea de meta (E) Área de fuera de juego
- Hay saques de banda, de meta y de esquina (véase más abajo), aunque la pelota puede rebotar en los bordes externos situados fuera del terreno de juego.
- El área de fuera de juego es sensiblemente menor, y abarca la zona de juego desde la línea de meta hasta la línea de fuera de juego (línea transversal que divide cada campo)
- No puede haber ninguna pieza en ninguna de las dos áreas de meta a parte de los porteros (si una pieza cae dentro de un área de meta se resituará automáticamente en su perímetro).
Campo pequeño
Aunque el terreno de juego es igual que el anterior, no dispone de zona exterior. La pelota puede rebotar donde antes estaban las bandas.
Por tanto, no hay saques de banda, de esquina ni de meta.
Reglamento del Superbuteo
Un punto muy importante en Superbuteo es entender que muchas reglas no se aplican hasta que el balón se ha detenido. Por ejemplo, sólo se pita fuera de banda si el balón se detiene fuera del terreno de juego.
Saques de banda, de meta y de esquina (sólo campo grande)
Si en el turno de un jugador la pelota se detiene fuera del terreno de juego, pasará el turno al jugador contrario y éste podrá realizar un saque a su favor.
- Si la última línea que atravesó la pelota fue una línea de banda, el contrario efectuará un saque de banda.
- El saque se realizará en el punto donde el balón surgió del terreno de juego.
- Sacará la pieza más cercana.
- Si alguna pieza está demasiado cerca del punto de saque, se apartará.
- Si la última línea que atravesó la pelota fue la línea de meta del contrario, éste ejecutará un saque de puerta .
- La pieza que efectúe el saque será la más cercana a dicho punto.
- El resto de piezas se recolocarán en el campo según las formaciones que se hayan elegido, excepto si la opción de mesa “coger la pelota” está activa.
- Si la última línea que atravesó la pelota fue su propia línea de meta, el contrario efectuará un saque de esquina.
- El córner se efectuará en la esquina del terreno de juego más próxima al punto de salida de la bola.
- Se cumplirán el resto de reglas que un saque de banda.
Cesión al guardameta
El portero atrapará el balón si se detiene dentro de su área de meta. Si el jugador realiza un pase a su propio portero se pitará cesión, perderá el turno y todas las piezas y el balón volverán a las posiciones que tenían antes del turno.
Faltas, tarjetas y penalti (opcional)
Se cometerá una falta cuando una pieza golpee violentamente a una o varias piezas contrarias, excepto si había tocado antes el balón.
- Si un jugador comete una falta, perderá el turno y las piezas volverán a las posiciones que tenían antes de ese turno.
- Según la gravedad de la falta se podrá amonestar con tarjeta. Si la tarjeta es roja, el jugador perderá una pieza. Dos tarjetas amarillas equivalen a una roja.
- Si el jugador realiza una falta sobre el contrario en su área penal, se pitará penalti, y perderá su turno.
Fuera de juego (opcional)
Esta es sin duda la regla más complicada del juego. Un jugador estará en posición de fuera de juego (marcado con un icono) si:
- Esté activo dentro del área de fuera de juego contraria.
- Se encuentra más cerca de la línea de meta contraria que el balón y la última pieza adversaria (sin contar al portero)
Se pitará fuera de juego si:
- Otra de tus piezas golpea la pelota hacia la meta contraria .
- La pelota se detiene por detrás de la última pieza defensora.
- Sanción:
- Si el jugador comete un fuera de juego perderá el turno y el contrario realizará un saque libre en el lugar donde la pieza efectuó el fuera de juego.
- No es infracción:
- Si se marca gol, la pelota cae fuera del terreno de juego, la coge el portero o se comete una falta (o cualquier otra infracción que devuelva el turno al contrario). No se pitará fuera de juego de un saque de banda o de un córner.
Controles
Las piezas activas se indican con un círculo verde o naranja alrededor.
Para mover una pieza, pulsa sobre ella y arrastra el ratón. Para soltar un pieza sobre la que ya has pulsado, pon el cursor otra vez sobre ella y suelta el botón del ratón. La pieza permanecerá activa.
Si mantienes pulsado la tecla Control en PC o la tecla Comando en Mac podrás dotar de efecto al lanzamiento.
Puedes utilizar los bordes del campo para hacer rebotes.
Coger la pelota (opcional)
Si una pieza está lo suficientemente cerca de la pelota, podrá “cogerla”. Esta acción es similar a un saque de banda o de esquina, aunque otras piezas cercanas pueden entorpecer el tiro.
La pieza y la pelota se marcarán con un círculo naranja para indicar que se puede coger.
Control del portero
El portero se mueve de forma automática, pero puedes controlarlo pulsando sobre él y arrastrando el ratón. Hasta que el contrincante no efectúe un movimiento, el portero no se moverá hasta la posición indicada.
El portero se mueve más rápido si es controlado por el jugador.
Si tu portero coge el balón, desplaza el cursor para dirigirlo y haz clic para realizar un saque. Dependiendo del tamaño de las flechas rojas, el disparo será más o menos potente.
Cambio de cámara.
Puedes cambiar el punto de vista del juego en cualquier momento pulsando las teclas:
- 1 Cámara situada en la banda
- 2 Cámara de televisión
- 3 Cámara superior
- 4 Cámara desde la portería local
- 5 Cámara desde la portería visitante
- 6 Cámara fija plano general. Pulsa varias veces para cambiar el punto de vista.
Otras teclas
- A Abandonar la partida
- Intro ↵ Activar el chat. Para chatear, escribe el texto y pulsa de nuevo esta tecla.
- F Cambiar la formación
- Barra espaciadora Pasar el turno
- T Cambiar a pantalla completa
Opciones de mesa
- Tiempo por turno (15 seg. - 1 min.)
- Determina el tiempo por turno que dispone cada jugador para realizar sus movimientos.
- Duración del partido (10 min. - 45 min.)
- Determina el tiempo total del partido. Cada parte se jugará en la mitad de este tiempo.
- Campo grande
- Determina si se utiliza el campo grande (clásico) o el pequeño (sin fuera de banda).
- Pitar fuera de juego / Pitar faltas
- Activa estas opciones de las reglas de juego.
- Coger la pelota
- Esta modalidad de juego permite que una de las piezas coja la pelota si se encuentra lo suficientemente cerca. De esta forma es posible realizar pases encadenados y tiros más precisos. El mecanismo de tiro es similar al de un saque de banda.
- Tanda de penaltis si hay empate
- Si finaliza el partido en empate, es posible realizar una tanda de penaltis para desempatar. La tanda es al mejor de 5. Si de nuevo hay empate, se sigue lanzando penaltis hasta que uno de los jugadores falla.
Clasificación por puntos
Para participar en la clasificación de este juego es necesario estar registrado y disponer de suficientes fichas para cubrir las apuestas.
Para ganar puntos, las partidas han de ser competitivas (indicado con un guante de boxeo o unas espadas). No se puntúa si 2 jugadores de la mesa comparten la misma IP.
La puntuación de este juego se basa en el sistema Elo, que determina la fuerza relativa de un jugador. Los puntos al ganar, empatar o perder un partida dependerán de la puntuación del contrincante. Se sumarán o restarán 30 puntos como máximo.
Ejemplo 1: si ambos jugadores tienen los mismos puntos, el ganador sumará 15 puntos y el perdedor restará 15.
Ejemplo 2: si un jugador con 2000 puntos gana a otro de 1000, no habrá modificación en la puntuación. Por el contrario si ganara el segundo jugador, sumaría 30 puntos (y el contrario perdería 30)
- No se tendrán en cuenta los empates 0 a 0 (se recomienda activar la opción de mesa “Tanda de penaltis si hay empate”)
- Si un jugador abandona, perderá la partida y puede ser penalizado con 20 puntos. En cualquier caso, el contrario sumará la victoria si han pasado más de 3 minutos del encuentro.
Clasificación Elo mensual
Cada mes se iniciará una clasificación Elo a partir de 1000 puntos para cada jugador, independientemente la puntuación general. Es decir, un jugador puede ganar 1 punto en su Elo general (histórico), y 30 en su Elo mensual.
Clasificación general
Se determina por la puntuación Elo acumulada desde que el jugador empezó a jugar.